La FTC distribue 72 millions de dollars aux clients de Fortnite

Imaginez que vous jouez tranquillement à votre jeu vidéo préféré, quand soudain, vous réalisez que vous venez d’être débité de plusieurs dizaines d’euros pour des achats que vous n’avez jamais voulu faire. C’est malheureusement ce qui est arrivé à de nombreux joueurs de Fortnite, le célèbre jeu Battle Royale développé par Epic Games. Mais aujourd’hui, la Federal Trade Commission (FTC) américaine vient à leur rescousse en distribuant pas moins de 72 millions de dollars de remboursements aux clients lésés.

Epic Games sanctionné pour ses « dark patterns »

En décembre 2022, la FTC avait annoncé infliger une amende de 245 millions de dollars à Epic Games pour ses pratiques trompeuses. Le studio était accusé d’avoir mis en place des « dark patterns« , c’est-à-dire des interfaces utilisateur conçues pour induire le joueur en erreur et le pousser à faire des achats non désirés.

Concrètement, Fortnite proposait une configuration de boutons « contre-intuitive, incohérente et déroutante » selon la FTC. Par exemple, lorsque les joueurs sortaient le jeu du mode veille, ils pouvaient être facturés alors que le jeu était encore en train de se charger. De même, appuyer sur un bouton pour prévisualiser un objet pouvait déclencher son achat immédiat. Ces techniques ont conduit de nombreux joueurs, principalement des enfants, à « accumuler des frais non autorisés sans aucune implication parentale ».

Des remboursements en cours

Suite à l’accord trouvé avec la FTC, Epic Games a dû mettre fin à ces pratiques trompeuses et obtenir un consentement explicite pour tout achat numérique. Les 72 millions de dollars actuellement distribués constituent la première vague de remboursements, d’autres paiements étant prévus ultérieurement. Au total, ce sont 629 344 paiements qui sont en cours, pour un montant moyen de 114 dollars par client lésé.

La FTC exige des entreprises qu’elles obtiennent le consentement des clients avant de facturer, qu’elles ne structurent pas des interfaces utilisateur confuses pour piéger les clients dans des frais imprévus et qu’elles offrent des remboursements simples pour les frais non autorisés.

– Samuel Levine, directeur du Bureau de la protection des consommateurs de la FTC

La régulation du gaming en question

Cette affaire met en lumière les dérives possibles liées aux microtransactions dans les jeux vidéo, en particulier ceux ciblant un jeune public. Si les achats in-app sont devenus un modèle économique courant, il est essentiel que les éditeurs fassent preuve de transparence et de loyauté envers leurs joueurs.

La sanction infligée à Epic Games constitue un signal fort envoyé par les autorités de régulation. On peut s’attendre à ce que la FTC et ses homologues internationaux renforcent leur surveillance des pratiques du secteur gaming à l’avenir. Les éditeurs ont tout intérêt à revoir leur copie en matière d’expérience utilisateur et de protection des consommateurs s’ils ne veulent pas s’exposer à de lourdes pénalités.

Vers une meilleure protection des joueurs

Au-delà des sanctions financières, cette affaire devrait inciter l’industrie du jeu vidéo à adopter de meilleures pratiques pour protéger ses utilisateurs, et en particulier les mineurs. Cela passe par :

  • Une meilleure information sur les achats intégrés et leurs modalités
  • Des interfaces utilisateur claires et non trompeuses, évitant les pièges à clics
  • Des paramètres par défaut protecteurs, notamment pour les comptes des mineurs
  • Des options de contrôle parental et de limitation des dépenses faciles à mettre en place
  • Des procédures de remboursement simplifiées en cas d’achat non désiré ou non autorisé

Il en va de la responsabilité des éditeurs de mettre en place ces bonnes pratiques, mais aussi des stores (Apple App Store, Google Play Store…) d’imposer des règles strictes et de les faire respecter. Les joueurs ont également un rôle à jouer, en signalant les abus et en faisant valoir leurs droits en tant que consommateurs.

Fortnite n’est pas un cas isolé

Si l’ampleur des remboursements ordonnés dans l’affaire Fortnite est exceptionnelle, les pratiques pointées du doigt par la FTC sont malheureusement monnaie courante dans l’industrie du gaming. De nombreux jeux free-to-play reposent sur des mécaniques conçues pour pousser le joueur à la dépense, parfois de manière abusive.

Les achats in-app représentent aujourd’hui plus de 50% du marché mondial du jeu mobile, estimé à près de 80 milliards de dollars. C’est un immense gâteau que les éditeurs se disputent, parfois au détriment de l’éthique et de l’expérience de jeu.

– Daniel Ahmad, analyste senior chez Niko Partners

Parmi les techniques controversées, on retrouve notamment les loot boxes (coffres à butin dont le contenu est aléatoire), les événements temporaires incitant à acheter des objets exclusifs, les bonus de précommande, les publicités ciblées… Autant de pièges à la frontière entre jeu et marketing, susceptibles de générer de la frustration et une pression sociale pour les joueurs n’ayant pas les moyens de payer.

Face à ces dérives, un nécessaire travail de sensibilisation et d’éducation est à mener, en complément de l’action des autorités de régulation. Il est important que les joueurs, et notamment les parents de jeunes joueurs, soient conscients de ces mécaniques et sachent s’en prémunir. Des initiatives comme PédaGoJeux en France, qui produit des conseils et des fiches sur les jeux vidéo, vont dans le bon sens.

Conclusion

L’affaire des remboursements Fortnite est symptomatique d’un marché du jeu vidéo où la course au profit peut parfois se faire au détriment du respect du joueur. Si les microtransactions ne sont pas un mal en soi, elles ne doivent pas devenir des pièges à clic aliénants et coûteux.

En sanctionnant les abus et en indemnisant les victimes, les autorités envoient un message clair aux éditeurs. Mais au-delà de la répression, c’est un changement de culture qui doit s’opérer dans l’industrie. Un jeu vidéo doit rester avant tout un divertissement, pas une pompe à fric sans éthique. Le succès durable passe par le respect des joueurs et la création d’expériences de jeu positives. C’est tout l’enjeu pour les acteurs du secteur dans les années à venir.

Concrètement, Fortnite proposait une configuration de boutons « contre-intuitive, incohérente et déroutante » selon la FTC. Par exemple, lorsque les joueurs sortaient le jeu du mode veille, ils pouvaient être facturés alors que le jeu était encore en train de se charger. De même, appuyer sur un bouton pour prévisualiser un objet pouvait déclencher son achat immédiat. Ces techniques ont conduit de nombreux joueurs, principalement des enfants, à « accumuler des frais non autorisés sans aucune implication parentale ».

Des remboursements en cours

Suite à l’accord trouvé avec la FTC, Epic Games a dû mettre fin à ces pratiques trompeuses et obtenir un consentement explicite pour tout achat numérique. Les 72 millions de dollars actuellement distribués constituent la première vague de remboursements, d’autres paiements étant prévus ultérieurement. Au total, ce sont 629 344 paiements qui sont en cours, pour un montant moyen de 114 dollars par client lésé.

La FTC exige des entreprises qu’elles obtiennent le consentement des clients avant de facturer, qu’elles ne structurent pas des interfaces utilisateur confuses pour piéger les clients dans des frais imprévus et qu’elles offrent des remboursements simples pour les frais non autorisés.

– Samuel Levine, directeur du Bureau de la protection des consommateurs de la FTC

La régulation du gaming en question

Cette affaire met en lumière les dérives possibles liées aux microtransactions dans les jeux vidéo, en particulier ceux ciblant un jeune public. Si les achats in-app sont devenus un modèle économique courant, il est essentiel que les éditeurs fassent preuve de transparence et de loyauté envers leurs joueurs.

La sanction infligée à Epic Games constitue un signal fort envoyé par les autorités de régulation. On peut s’attendre à ce que la FTC et ses homologues internationaux renforcent leur surveillance des pratiques du secteur gaming à l’avenir. Les éditeurs ont tout intérêt à revoir leur copie en matière d’expérience utilisateur et de protection des consommateurs s’ils ne veulent pas s’exposer à de lourdes pénalités.

Vers une meilleure protection des joueurs

Au-delà des sanctions financières, cette affaire devrait inciter l’industrie du jeu vidéo à adopter de meilleures pratiques pour protéger ses utilisateurs, et en particulier les mineurs. Cela passe par :

  • Une meilleure information sur les achats intégrés et leurs modalités
  • Des interfaces utilisateur claires et non trompeuses, évitant les pièges à clics
  • Des paramètres par défaut protecteurs, notamment pour les comptes des mineurs
  • Des options de contrôle parental et de limitation des dépenses faciles à mettre en place
  • Des procédures de remboursement simplifiées en cas d’achat non désiré ou non autorisé

Il en va de la responsabilité des éditeurs de mettre en place ces bonnes pratiques, mais aussi des stores (Apple App Store, Google Play Store…) d’imposer des règles strictes et de les faire respecter. Les joueurs ont également un rôle à jouer, en signalant les abus et en faisant valoir leurs droits en tant que consommateurs.

Fortnite n’est pas un cas isolé

Si l’ampleur des remboursements ordonnés dans l’affaire Fortnite est exceptionnelle, les pratiques pointées du doigt par la FTC sont malheureusement monnaie courante dans l’industrie du gaming. De nombreux jeux free-to-play reposent sur des mécaniques conçues pour pousser le joueur à la dépense, parfois de manière abusive.

Les achats in-app représentent aujourd’hui plus de 50% du marché mondial du jeu mobile, estimé à près de 80 milliards de dollars. C’est un immense gâteau que les éditeurs se disputent, parfois au détriment de l’éthique et de l’expérience de jeu.

– Daniel Ahmad, analyste senior chez Niko Partners

Parmi les techniques controversées, on retrouve notamment les loot boxes (coffres à butin dont le contenu est aléatoire), les événements temporaires incitant à acheter des objets exclusifs, les bonus de précommande, les publicités ciblées… Autant de pièges à la frontière entre jeu et marketing, susceptibles de générer de la frustration et une pression sociale pour les joueurs n’ayant pas les moyens de payer.

Face à ces dérives, un nécessaire travail de sensibilisation et d’éducation est à mener, en complément de l’action des autorités de régulation. Il est important que les joueurs, et notamment les parents de jeunes joueurs, soient conscients de ces mécaniques et sachent s’en prémunir. Des initiatives comme PédaGoJeux en France, qui produit des conseils et des fiches sur les jeux vidéo, vont dans le bon sens.

Conclusion

L’affaire des remboursements Fortnite est symptomatique d’un marché du jeu vidéo où la course au profit peut parfois se faire au détriment du respect du joueur. Si les microtransactions ne sont pas un mal en soi, elles ne doivent pas devenir des pièges à clic aliénants et coûteux.

En sanctionnant les abus et en indemnisant les victimes, les autorités envoient un message clair aux éditeurs. Mais au-delà de la répression, c’est un changement de culture qui doit s’opérer dans l’industrie. Un jeu vidéo doit rester avant tout un divertissement, pas une pompe à fric sans éthique. Le succès durable passe par le respect des joueurs et la création d’expériences de jeu positives. C’est tout l’enjeu pour les acteurs du secteur dans les années à venir.

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